Кубик

Основным источником первых вероятностных задач были азартные игры.
Само слово «азарт» происходит от арабского «аль-захр» – игральная кость или, попросту говоря, игральный кубик.
У такого кубика шесть граней, помеченных числами от 1 до 6 (вместо цифр используются обычно точки).
Вероятности выпадения у всех граней одинаковы и равны 1/6.